TECH4ART Conseil
Étude de cas — Pipeline & conduite du changement

Migration d'une équipe CGA vers une nouvelle plateforme 3D : autonomie complète en deux ans.

Cedreo a engagé la refonte de son pipeline de production 3D. J'ai copiloté la migration de l'équipe CGA — du couple 3ds Max + Octane vers une chaîne unifiée Blender + Cycles. Refonte des méthodes, R&D moteur, outillage custom et montée en compétence.

Client
Cedreo
Période
Mars 2020 — Avril 2023
Rôle
Responsable workflow CGA
Domaine
Pipeline 3D · Automatisation des rendus
~6 000Assets 3D traités
5 757Matériaux convertis
1 048Coverings convertis
831 hCampagne manuelle
~15 000Rendus comparatifs
2 ansJusqu'à l'autonomie
01
Contexte

Un pipeline 3D à harmoniser pour soutenir une offre SaaS critique.

Cedreo édite un logiciel SaaS d'aménagement et de visualisation 3D pour les CMIstes. La production d'assets repose sur une équipe CGA de trois infographistes, dont le volume et la cadence sont critiques pour l'offre produit.

Pipeline existant. 3ds Max (modélisation) → Octane Render (shading, lookdev, contrôle qualité HD) → Three.js (contrôle qualité temps réel) → Asset manager maison → SaaS Cedreo Planner.

02
Enjeu

Faire évoluer l'outillage d'une équipe en activité, sans rupture de cadence.

L'enjeu n'était pas seulement technique : il s'agissait de transformer durablement les méthodes de travail et d'amener l'équipe à l'autonomie sur un environnement entièrement nouveau.

Objectif 01

Harmoniser les outils

Améliorer la compatibilité et éliminer les conversions de fichiers 3D.

Objectif 02

Ouvrir l'évolutivité

Implémenter une nouvelle plateforme 3D ouvrant une adaptation plus efficace du workflow.

Objectif 03

Monter l'équipe en compétence

Faire monter l'équipe CGA en compétence sur la plateforme et les nouvelles techniques.

03
Contraintes

Périmètre figé en arrivant, conversion partiellement automatisable.

Contrainte 01

Périmètre figé

À ma prise de poste, l'étude d'impact était réalisée et les outils de conversion 3D / 2D étaient déjà en développement : j'intervenais sur un cadre technique partiellement arrêté.

Contrainte 02

Conversion partiellement automatisable

Un volume important d'actifs ne pouvait pas être traité automatiquement, imposant une reprise manuelle organisée.

04
Enjeux techniques & risques

Quatre familles de risques, encapsulés dans des années de conventions et de réglages moteur.

Risque 01

Non-équivalence des moteurs de rendu

Octane et Cycles reposent sur des implémentations de path tracing distinctes. Pas de correspondance 1 pour 1.

Risque
Dérive colorimétrique et photométrique des rendus HD et RT.
Friction
Validation par comparatif optique et jugement humain — pas par valeur numérique.
Risque 02

Couplage des paramètres

Réglages moteur, matériaux et éclairage HDRI + SunLight ne sont pas indépendants : modifier l'un déplace l'équilibre de l'ensemble.

Risque
Itérations sans convergence si l'ordre de calibrage n'est pas maîtrisé.
Friction
Chaque réglage évalué dans plusieurs contextes (extérieur, intérieur, nuit, nuit synthétique).
Risque 03

Volume et automatisation partielle

Matériaux et coverings exigeaient une reprise humaine. Arbitrage permanent entre conversion et production courante.

Risque
Rupture de cadence pendant la bascule, coût en heures-équipe sous-estimé.
Friction
Arbitrage permanent entre faire avancer la conversion et maintenir la production.
Risque 04

Montée en compétence sous contrainte

Réapprendre des gestes métier maîtrisés sur l'ancien outil. Résistance au changement et perte de productivité transitoire.

Risque
Dépendance à quelques sachants.
Friction
Former une équipe en activité, sans interrompre la production.
05
Transformation du pipeline

Unification sous Blender — contrôle qualité consolidé sur le build SaaS.

Modélisation, lookdev et contrôle qualité HD sous Blender. Cycles remplace Octane comme moteur HD. Le contrôle qualité — HD et temps réel — bascule sur la version SaaS de développement, supprimant les conversions de fichiers 3D entre outils hétérogènes.

Avant

3ds Max + Octane

01Modélisation — 3ds Max
02Shading / lookdev — Octane
03QA HD — Octane
04QA temps réel — Three.js
05Conversions 3D entre outils
06
Volet 1 — Conversion des assets

Deux chantiers en parallèle : assets 3D automatisés, matériaux & coverings repris à la main.

Assets 3D — conversion automatisée

3ds Max → Blender — script batch via export GLB.

La base de données contenait déjà les modèles au format OBJ. Conversion par script batch via export GLB depuis Blender en mode CLI, suivie d'une phase de post-traitement et vérification.

~6 000Assets 3D
8 hBatch automatisé
~2 moisPost-traitement
Matériaux & coverings — campagne manuelle

Substance Painter / Designer → Blender Principled BSDF — lookdev sur ShaderBall propriétaire.

Développement à partir d'images sources / photos HD ou génération Substance, traitement Photoshop, normal maps Blender / Substance, intégration shader Principled BSDF, lookdev. Suivi de production sur ClickUp.

5 757Matériaux
1 048Coverings
831 h~5 mois
Comparatif ShaderBall

Validation par comparaison — chaque matériau rendu côte à côte dans les deux moteurs.

Méthode appliquée à l'ensemble du catalogue — du matériau le plus simple aux cas les plus exigeants pour la gestion des réflexions et des réfractions. Démonstration visuelle du recalibrage moteur et de la traduction des contournements de shading d'un pipeline à l'autre.

Pipeline existant — 3ds Max + Octane Avant
Pipeline cible — Blender + Cycles Après

Planche de validation d'asset. Banquette demi-cercle. Vue temps réel (haut-gauche), rendu HD Octane (haut-droite), rendu HD Cycles sur la même EnvMap (bas-droite). Budgets : LP 7 390 / HP 11 364 triangles.

Production des textures sources — Substance Painter. Retouche et préparation des textures sur un asset configurable du catalogue Cedreo. Outil Clone et bibliothèque Substance pour la cohérence du rendu PBR avant intégration shader Blender.

Re-création de shader d'un moteur à l'autre — matériau bois (Rondin Pine Log). Octane (gauche, ancien pipeline) avec node graph d'origine. Blender Cycles (droite, workspace Shading). Textures sources identiques — traduction de la logique nodale pour atteindre la cohérence visuelle.

07
Volet 2 — Recalibrage moteur (R&D)

Pas de transfert 1 pour 1 — un an d'itérations pour atteindre la qualité de production.

Le rendu HD Cedreo repose sur EnvMap HDRI + SunLight. Conversion des réglages moteur et des EnvMap indissociables. Méthode itérative de tests et comparatifs sur des contextes variés (extérieur, intérieur, nuit, nuit synthétique).

~15 000 Rendus comparatifs (2048×1080 px)
~10 Itérations de réglages
~1 an Qualité conforme à la production

Périmètre de paramètres étudié

Une vingtaine de familles : sampling, light paths, volumes, subdivision, curves, simplify, motion blur, film, performance, color management.

Sampling Light paths Volumes Subdivision Curves Simplify Motion blur Film Performance Color mgmt

Temps de rendu par image

Divisé par cinq sur la durée du projet, grâce à l'optimisation conjointe sampling × light paths × simplify.

~5 min Premières itérations
~1 min Dernières itérations
Scène-test multi-EnvMap

Grille d'assets véhicules standardisée, éprouvée sous deux contextes d'éclairage.

Carrosseries vernies servant de surface-test exigeante pour les réflexions.

EnvMap — ciel dégagé, soleil franc A
EnvMap — campagne extérieure, lumière diffuse B
08
Volet 3 — Outils de workflow

Toolkit Blender CRE5 sur mesure, intégré au quotidien des CGA.

Add-ons Python (API Blender) — Asset export, Render Maps avec bibliothèque d'EnvMap presets, Mesh tools, Material conv. tool, General tools, External tools. Coexistence CRE5 / CRE4 pour une migration progressive.

Toolkit CRE5 — vue détaillée. Architecture en sections de l'add-on Blender custom : Asset export, Render Maps avec bibliothèque d'EnvMap presets (SOLEIL_Exterieur, CAMPAGNE_EXTERIEUR, ENV_Noir, CALIBRATION…), Mesh tools, Material conv. tool, General tools, External tools. Coexistence CRE5 / CRE4 dans la même UI.

Répartition des développements

Add-ons pointus (export modèles & shaders temps réel Three.js) développés par consultant externe. J'ai pris en charge l'interfaçage et les outils de gestion fichiers + connexion aux bases internes.

Difficulté principale

Maintenir les outils face aux évolutions fréquentes de Blender. Stack VSCode + admin multi-versions Blender. Debug en direct mis en place après le démarrage — cycles de test & développement nettement accélérés.

Boucle de feedback courte

Add-ons éprouvés en permanence par les CGA en conditions réelles. Retours continus → amélioration rapide → prise en main facilitée.

Outils externes intégrés au toolkit. Section External tools — lanceurs directs Blender → Builder Three.js, Convert JSON to OCS, Seed to Creseed et Nvidia FLIP pour comparaison optique automatisée. Les CGA utilisaient FLIP en un clic, sans sortir de Blender.

Bridge Blender ↔ Three.js — rendu temps réel intégré. Navigateur exécutant le rendu Three.js sur l'asset escalier 2 quarts tournant (Cedreo Builder ThreeJS rendering · Connected to Blender), scène source Blender à droite. Synchronisation depuis un seul outil d'auteur — validation HD et temps réel centralisée.

Traçabilité bout en bout d'une conversion. Le même UUID (c7fe5609-a…) apparaît dans le panneau Material conv. tool de Blender (gauche), dans le ticket ClickUp de suivi (centre) et dans l'arborescence Done / Files / Sources (droite). Asset traité : tuile fort galbe canal rouge (covering ROOF).

09
Coordination transversale & pilotage

Posture de pivot — quatre parties prenantes, un langage technique commun.

Reporting, échanges et centralisation de l'information autour du système de rendu HD et temps réel.

Direction

Reporting & arbitrages

Avancement, arbitrages structurants, remontée des points bloquants stratégiques.

Équipe Produit

Priorisation & traduction

Centralisation des évolutions produit. Traduction besoin produit ↔ exigence technique.

Tech4Art

Pivot — expertise rendu HD & temps réel

Cohérence transversale, langage technique commun, arbitrage des compromis.

Équipe DEV

Reco. techniques & tests R&D

Reco. sur les choix techno 3D. Validation collaborative des évolutions logicielles.

Équipe CGA

Pilotage opérationnel

Workflow de production, prise en main du nouvel outillage, remontée des frictions terrain.

10
Approche méthodologique

Tests & POC ciblés, accompagnement amont, documentation collective.

~50 p. Documentation méthodes, outils maison, techniques CGA
3 h+ Vidéos de capture pédagogiques
~200 Captures d'écran d'illustration

Documentation interne rédigée sur ClickUp, produite par l'équipe elle-même — chaque CGA prenant en charge la rédaction d'une partie. Cet effort de formalisation a mis en évidence des incohérences sur certaines procédures et facilité l'onboarding des stagiaires et des alternants.

11
Solution déployée

Migration technique + transformation des pratiques.

01

Tests & POC ciblés

Mesure d'impact réel sur l'outillage CGA et validation des choix sur un environnement dev dédié.

02

Accompagnement amont

Conduite du changement engagée tôt pour préparer l'équipe à son futur outil.

03

Campagnes de conversion

Assets non convertibles auto traités en campagnes structurées — support de montée en compétence simultanée.

04

Outillage interne

Outils dédiés aux tâches répétitives ou à forte charge manuelle, pour fluidifier l'adoption.

05

Rituels d'équipe

Temps forts hebdomadaires dédiés au travail collectif et au partage de connaissances 3D.

06

Base de connaissances collective

Documentation interne du nouvel outil et des méthodes, portée par l'équipe.

Blender Cycles PBR · HDRI · éclairage 3D 3ds Max Octane Render Scripting / outillage interne Three.js Asset manager maison Conduite du changement Project Management
12
Résultats

L'équipe a internalisé le nouveau workflow sans rupture de production.

Un changement d'outils contraint, transformé en montée en compétence durable.

1 an Prise en main complète du workflow
2 ans Autonomie totale de l'équipe
0 Conversion 3D entre outils après unification
Trajectoire d'autonomie — 24 mois

De l'équipe non formée sur pipeline legacy à l'autonomie complète.

Mars 2020 Prise de poste — pipeline legacy 3ds Max + Octane
2020 — 2021 Tests, POC & R&D moteur Cycles
2021 — 2022 Campagnes de conversion & outillage CRE5
2022 Prise en main complète du nouveau workflow
Avril 2023 Autonomie complète — équipe sur Blender + Cycles
13
Enseignements & valeur transférable

Quatre enseignements, applicables à toute migration de pipeline DCC.

01

La conversion comme levier de formation

Transformer une contrainte opérationnelle en dispositif d'apprentissage accélère l'adoption sans coût supplémentaire.

02

Outiller avant de former

Automatiser les tâches répétitives en amont réduit la résistance au changement et concentre la montée en compétence sur la valeur réelle.

03

Conduite du changement progressive

Engager l'accompagnement dès les tests, et non au déploiement, conditionne l'autonomie durable.

04

Profil transférable

Pilotage de migration DCC (3ds Max/Octane → Blender/Cycles) à l'interface DEV / production / métier — directement applicable à des contextes digitaux ou immersifs à fort volume.

14
Références & sources

Une transformation menée collectivement.

Équipes Cedreo impliquées

  • CGAGiles, Charlotte, Cédric, Jean-Baptiste
  • ProduitHélène
  • DEVNicolas, Richard, Julien
  • DirectionJulien, Michael

Outillage & ressources

  • CedreoSaaS 3D pour CMIstes · cedreo.com/fr
  • BlenderBlender Foundation · blender.org
  • CyclesMoteur path tracer
  • SubstancePainter & Designer · Adobe
  • 3ds MaxAutodesk
  • OctaneOTOY
  • Three.jsthreejs.org
  • VS Code · ClickUpStack dev & suivi de projet

Tech4Art Conseil — Jean-Baptiste Baron · Conseil 3D, pipeline & gestion de projet digital · Nantes

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