Un pipeline 3D à harmoniser pour soutenir une offre SaaS critique.
Cedreo édite un logiciel SaaS d'aménagement et de visualisation 3D pour les CMIstes. La production d'assets repose sur une équipe CGA de trois infographistes, dont le volume et la cadence sont critiques pour l'offre produit.
Pipeline existant. 3ds Max (modélisation) → Octane Render (shading, lookdev, contrôle qualité HD) → Three.js (contrôle qualité temps réel) → Asset manager maison → SaaS Cedreo Planner.
Faire évoluer l'outillage d'une équipe en activité, sans rupture de cadence.
L'enjeu n'était pas seulement technique : il s'agissait de transformer durablement les méthodes de travail et d'amener l'équipe à l'autonomie sur un environnement entièrement nouveau.
Harmoniser les outils
Améliorer la compatibilité et éliminer les conversions de fichiers 3D.
Ouvrir l'évolutivité
Implémenter une nouvelle plateforme 3D ouvrant une adaptation plus efficace du workflow.
Monter l'équipe en compétence
Faire monter l'équipe CGA en compétence sur la plateforme et les nouvelles techniques.
Périmètre figé en arrivant, conversion partiellement automatisable.
Périmètre figé
À ma prise de poste, l'étude d'impact était réalisée et les outils de conversion 3D / 2D étaient déjà en développement : j'intervenais sur un cadre technique partiellement arrêté.
Conversion partiellement automatisable
Un volume important d'actifs ne pouvait pas être traité automatiquement, imposant une reprise manuelle organisée.
Quatre familles de risques, encapsulés dans des années de conventions et de réglages moteur.
Non-équivalence des moteurs de rendu
Octane et Cycles reposent sur des implémentations de path tracing distinctes. Pas de correspondance 1 pour 1.
- Risque
- Dérive colorimétrique et photométrique des rendus HD et RT.
- Friction
- Validation par comparatif optique et jugement humain — pas par valeur numérique.
Couplage des paramètres
Réglages moteur, matériaux et éclairage HDRI + SunLight ne sont pas indépendants : modifier l'un déplace l'équilibre de l'ensemble.
- Risque
- Itérations sans convergence si l'ordre de calibrage n'est pas maîtrisé.
- Friction
- Chaque réglage évalué dans plusieurs contextes (extérieur, intérieur, nuit, nuit synthétique).
Volume et automatisation partielle
Matériaux et coverings exigeaient une reprise humaine. Arbitrage permanent entre conversion et production courante.
- Risque
- Rupture de cadence pendant la bascule, coût en heures-équipe sous-estimé.
- Friction
- Arbitrage permanent entre faire avancer la conversion et maintenir la production.
Montée en compétence sous contrainte
Réapprendre des gestes métier maîtrisés sur l'ancien outil. Résistance au changement et perte de productivité transitoire.
- Risque
- Dépendance à quelques sachants.
- Friction
- Former une équipe en activité, sans interrompre la production.
Unification sous Blender — contrôle qualité consolidé sur le build SaaS.
Modélisation, lookdev et contrôle qualité HD sous Blender. Cycles remplace Octane comme moteur HD. Le contrôle qualité — HD et temps réel — bascule sur la version SaaS de développement, supprimant les conversions de fichiers 3D entre outils hétérogènes.
3ds Max + Octane
Blender + Cycles
Deux chantiers en parallèle : assets 3D automatisés, matériaux & coverings repris à la main.
3ds Max → Blender — script batch via export GLB.
La base de données contenait déjà les modèles au format OBJ. Conversion par script batch via export GLB depuis Blender en mode CLI, suivie d'une phase de post-traitement et vérification.
Substance Painter / Designer → Blender Principled BSDF — lookdev sur ShaderBall propriétaire.
Développement à partir d'images sources / photos HD ou génération Substance, traitement Photoshop, normal maps Blender / Substance, intégration shader Principled BSDF, lookdev. Suivi de production sur ClickUp.
Validation par comparaison — chaque matériau rendu côte à côte dans les deux moteurs.
Méthode appliquée à l'ensemble du catalogue — du matériau le plus simple aux cas les plus exigeants pour la gestion des réflexions et des réfractions. Démonstration visuelle du recalibrage moteur et de la traduction des contournements de shading d'un pipeline à l'autre.
Planche de validation d'asset. Banquette demi-cercle. Vue temps réel (haut-gauche), rendu HD Octane (haut-droite), rendu HD Cycles sur la même EnvMap (bas-droite). Budgets : LP 7 390 / HP 11 364 triangles.
Production des textures sources — Substance Painter. Retouche et préparation des textures sur un asset configurable du catalogue Cedreo. Outil Clone et bibliothèque Substance pour la cohérence du rendu PBR avant intégration shader Blender.
Re-création de shader d'un moteur à l'autre — matériau bois (Rondin Pine Log). Octane (gauche, ancien pipeline) avec node graph d'origine. Blender Cycles (droite, workspace Shading). Textures sources identiques — traduction de la logique nodale pour atteindre la cohérence visuelle.
Pas de transfert 1 pour 1 — un an d'itérations pour atteindre la qualité de production.
Le rendu HD Cedreo repose sur EnvMap HDRI + SunLight. Conversion des réglages moteur et des EnvMap indissociables. Méthode itérative de tests et comparatifs sur des contextes variés (extérieur, intérieur, nuit, nuit synthétique).
Périmètre de paramètres étudié
Une vingtaine de familles : sampling, light paths, volumes, subdivision, curves, simplify, motion blur, film, performance, color management.
Temps de rendu par image
Divisé par cinq sur la durée du projet, grâce à l'optimisation conjointe sampling × light paths × simplify.
Grille d'assets véhicules standardisée, éprouvée sous deux contextes d'éclairage.
Carrosseries vernies servant de surface-test exigeante pour les réflexions.
Toolkit Blender CRE5 sur mesure, intégré au quotidien des CGA.
Add-ons Python (API Blender) — Asset export, Render Maps avec bibliothèque d'EnvMap presets, Mesh tools, Material conv. tool, General tools, External tools. Coexistence CRE5 / CRE4 pour une migration progressive.
Toolkit CRE5 — vue détaillée. Architecture en sections de l'add-on Blender custom : Asset export, Render Maps avec bibliothèque d'EnvMap presets (SOLEIL_Exterieur, CAMPAGNE_EXTERIEUR, ENV_Noir, CALIBRATION…), Mesh tools, Material conv. tool, General tools, External tools. Coexistence CRE5 / CRE4 dans la même UI.
Add-ons pointus (export modèles & shaders temps réel Three.js) développés par consultant externe. J'ai pris en charge l'interfaçage et les outils de gestion fichiers + connexion aux bases internes.
Maintenir les outils face aux évolutions fréquentes de Blender. Stack VSCode + admin multi-versions Blender. Debug en direct mis en place après le démarrage — cycles de test & développement nettement accélérés.
Add-ons éprouvés en permanence par les CGA en conditions réelles. Retours continus → amélioration rapide → prise en main facilitée.
Outils externes intégrés au toolkit. Section External tools — lanceurs directs Blender → Builder Three.js, Convert JSON to OCS, Seed to Creseed et Nvidia FLIP pour comparaison optique automatisée. Les CGA utilisaient FLIP en un clic, sans sortir de Blender.
Bridge Blender ↔ Three.js — rendu temps réel intégré. Navigateur exécutant le rendu Three.js sur l'asset escalier 2 quarts tournant (Cedreo Builder ThreeJS rendering · Connected to Blender), scène source Blender à droite. Synchronisation depuis un seul outil d'auteur — validation HD et temps réel centralisée.
Traçabilité bout en bout d'une conversion. Le même UUID (c7fe5609-a…) apparaît dans le panneau Material conv. tool de Blender (gauche), dans le ticket ClickUp de suivi (centre) et dans l'arborescence Done / Files / Sources (droite). Asset traité : tuile fort galbe canal rouge (covering ROOF).
Posture de pivot — quatre parties prenantes, un langage technique commun.
Reporting, échanges et centralisation de l'information autour du système de rendu HD et temps réel.
Reporting & arbitrages
Avancement, arbitrages structurants, remontée des points bloquants stratégiques.
Priorisation & traduction
Centralisation des évolutions produit. Traduction besoin produit ↔ exigence technique.
Pivot — expertise rendu HD & temps réel
Cohérence transversale, langage technique commun, arbitrage des compromis.
Reco. techniques & tests R&D
Reco. sur les choix techno 3D. Validation collaborative des évolutions logicielles.
Pilotage opérationnel
Workflow de production, prise en main du nouvel outillage, remontée des frictions terrain.
Tests & POC ciblés, accompagnement amont, documentation collective.
Documentation interne rédigée sur ClickUp, produite par l'équipe elle-même — chaque CGA prenant en charge la rédaction d'une partie. Cet effort de formalisation a mis en évidence des incohérences sur certaines procédures et facilité l'onboarding des stagiaires et des alternants.
Migration technique + transformation des pratiques.
Tests & POC ciblés
Mesure d'impact réel sur l'outillage CGA et validation des choix sur un environnement dev dédié.
Accompagnement amont
Conduite du changement engagée tôt pour préparer l'équipe à son futur outil.
Campagnes de conversion
Assets non convertibles auto traités en campagnes structurées — support de montée en compétence simultanée.
Outillage interne
Outils dédiés aux tâches répétitives ou à forte charge manuelle, pour fluidifier l'adoption.
Rituels d'équipe
Temps forts hebdomadaires dédiés au travail collectif et au partage de connaissances 3D.
Base de connaissances collective
Documentation interne du nouvel outil et des méthodes, portée par l'équipe.
L'équipe a internalisé le nouveau workflow sans rupture de production.
Un changement d'outils contraint, transformé en montée en compétence durable.
De l'équipe non formée sur pipeline legacy à l'autonomie complète.
Quatre enseignements, applicables à toute migration de pipeline DCC.
La conversion comme levier de formation
Transformer une contrainte opérationnelle en dispositif d'apprentissage accélère l'adoption sans coût supplémentaire.
Outiller avant de former
Automatiser les tâches répétitives en amont réduit la résistance au changement et concentre la montée en compétence sur la valeur réelle.
Conduite du changement progressive
Engager l'accompagnement dès les tests, et non au déploiement, conditionne l'autonomie durable.
Profil transférable
Pilotage de migration DCC (3ds Max/Octane → Blender/Cycles) à l'interface DEV / production / métier — directement applicable à des contextes digitaux ou immersifs à fort volume.
Une transformation menée collectivement.
Équipes Cedreo impliquées
- CGAGiles, Charlotte, Cédric, Jean-Baptiste
- ProduitHélène
- DEVNicolas, Richard, Julien
- DirectionJulien, Michael
Outillage & ressources
- CedreoSaaS 3D pour CMIstes · cedreo.com/fr
- BlenderBlender Foundation · blender.org
- CyclesMoteur path tracer
- SubstancePainter & Designer · Adobe
- 3ds MaxAutodesk
- OctaneOTOY
- Three.jsthreejs.org
- VS Code · ClickUpStack dev & suivi de projet
Tech4Art Conseil — Jean-Baptiste Baron · Conseil 3D, pipeline & gestion de projet digital · Nantes